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《DOTA系列》进阶技术知识篇

编辑:admin 时间:2012-02-13 11:12:17 来源:魂狼

随着Dota基本技术的普及,普通的pub里,具有较好补刀能力和反补意识的人越来越多了,而对于装备的选择,一些流派和思路也渐渐流传开来,不过这些对Dota的个人意识和技术来说,只能算是一个基础,可以注意到,在pubgame里,hit&run(以下简称h&r)的技术动作可谓百年难得一见。之所以少见,并不是因为这个技术的难度高,而是因为大多数玩家并不知道要去这么做。在我看来这个技术本身的培养时间相比补刀感觉形成要更短。什么是H&R?
说起来是非常简单的动作,就是攻击敌人时,在发出攻击后的一瞬间将对敌人的攻击行为转换为攻击方向上(根据情况也可以侧向或者背向)的移动行为,然后在攻击冷却时间即将达到时再次转换为攻击行为,这样反复的hit→run→hit→run的行为就被称为hit&run
为什么要H&R?
先提小的方面,我们知道如果对敌人英雄进行了攻击动作(除非是手动释放的法球),那么在改变目标前你将吸引附近所有npc和塔的仇恨,而run的动作可以让你附近的敌人犹豫不决,如果运气好,你hit的时间和塔的攻击时间恰好错开,那么很有可能会出现过塔追杀不被塔打的好事。
大的方面自然体现在输出上,使用hit&run可以去掉不必要的硬直时间,将这段时间用来移动,这样可以提升追杀效果,增加攻击次数。具体原理分析如下:
决定单位追杀攻击效果(非伤害部分)的5大要素:攻击间隔 动画损伤点动画回复点攻速加成移动速度
对于其他3个没有过多需要说明的地方,动画损伤点的含义是目标被攻击判定后到攻击实际发出的时间;动画回复点是指攻击发出后的可取消性硬直时间。需要注意的是,动画回复点和动画损伤点虽然都是定值,但并不代表真实的损伤达到和硬直时间,这俩者和攻击冷却时间受攻击速度加成同样方式的影响,我们这里就将这2个计算后结果称为损伤时间和回复时间。
在追击的时候,远程和近战性质略有不同,所以分开来讨论
近战:直接攻击目标的情况下,遵循着进入范围--攻击冷却判定(判定失败则进入等待时间)-损伤时间(硬直时间1)-攻击达到判断(目标没有离开运动范围缓冲)-回复时间(硬直时间2)-移动追击-进入范围
这个循环,作为一个近战,能够弥补的就是动画回复时间这段无意义僵直时间,当这个时间超过0.7秒时,不使用h&r即使有速度优势追杀效果也会大打折扣。在经过攻击损伤点打出攻击后,马上点一下前方地再点人,这一系列动作得在瞬间完成。如果点人慢了,那么敌人变向一下你可能就会失去目标。h&r对近战的操作要求比较,后期攻速提高了,或者采用冰眼双刀疯狂类装备追杀,可以说应用不是很广泛,但是如果你时刻注意这个技术的使用,在很多地方可以帮上你不少忙。举个简单的例子,屠夫的动画回复点为全dota最高的1.17秒(损伤点为0.5),那么前期动画回复时间要将近1秒,也就是说屠夫在烧人的时候如果打一下普攻而不使用h&r,那么就会原地站(0.5 1.17)÷(1 攻速加成)的时间,对于那些穿鞋的、钻小道的,可能就会被摆脱而再也烧不上了,而如果有效使用h&r,这个硬直时间就可能会减少2/3之多,如果速度接近的话就不容易被甩开。
远程:远程在追杀的时候h&r要比近战重要的多,关键一点就是不出范围的时候,实际硬直时间不仅仅是回复时间,而是更长的攻击冷却时间减去攻击损伤时间,这个数值往往高达近1秒,试想追杀敌人却在原地发呆1秒以上,这恐怕是无法容忍的。举个简单的例子,bone隐着贴一个英雄的身,然后开打(不开炮击),敌人逃,如果不使用H&R,最多不超过4下,敌人就会离开600距离,然后艰难的追逐,也未必能打上一下,如果采用h&r,那么攻击时,有一半时间是用来走路的,在不影响攻击速率的情况下,把握良好的h&r可以使你攻击7下甚至更多。对远程来说还有一些特殊情况,比如在队友或者自己释放了disable技能以后,不能一味A敌人,而是要使用h&r不断靠近敌人并攻击,这样伤害输出不减的情况下,disable结束时你就能靠近甚至贴身敌人,然后补上更多攻击。不然的话,disable时间一到你对敌距离还是600,敌人回头一跑就逃之夭夭了。
总得来说,近战是否要h&r或者说h&r效果如何取决于回复点,而远程则取决与损伤点。回复点越大,损伤点越小,越是需要h&r,或者说h&r效果更好
下面给出以回复点降序排列的5大要素列表以供参考,如果觉得有点乱可以下2楼里的里的excel文件,使用排序功能可以很方便取得各个数据的排行
名字 移动速度攻击范围攻击冷却损伤点 回复点
屠夫 285 128 1.7 0.5 1.17
山岭巨人 285 128 1.7 0.49 1
冥界亚龙 300 575 1.7 0.33 1
撼地神牛 290 128 1.7 0.467 0.863
光之守卫 305 600 1.7 0.55 0.85
剑圣 290 100 1.7 0.33 0.84
半人猛犸 315 100 1.7 0.66 0.84
秀逗魔导师 300 600 1.7 0.75 0.78
谜团 290 500 1.7 0.4 0.77
先知 300 600 1.7 0.4 0.77
受折磨的灵魂300 600 1.7 0.4 0.77
恶魔巫师 280 600 1.7 0.43 0.74
血魔 305 100 1.7 0.43 0.74
魅惑魔女 285 550 1.7 0.3 0.7
矮人狙击手 290 550 1.7 0.17 0.7
兽王 310 100 1.7 0.3 0.7
末日使者 300 150 1.7 0.5 0.7
复仇电魂 295 550 1.7 0.3 0.7
剧毒术士 290 450 1.7 0.3 0.7
幻影刺客 310 100 1.7 0.3 0.7
痛苦之源 305 400 1.7 0.3 0.7
复仇天魂 300 100 1.7 0.3 0.7
熊猫酒仙 300 100 1.7 0.35 0.65
修补匠 285 500 1.7 0.35 0.65
双头龙 305 400 1.7 0.7 0.65
复仇之魂 295 400 1.77 0.33 0.64
鱼人守卫 300 100 1.7 0.36 0.64
敌法师 320 100 1.45 0.3 0.6
灵魂守卫 320 100 1.5 0.3 0.6
赏金猎人 310 128 1.7 0.59 0.58
全能骑士 300 100 1.7 0.433 0.567
虚空假面 300 128 1.7 0.5 0.56
潮汐猎人 300 100 1.7 0.6 0.56
暗夜魔王 295 100 1.7 0.55 0.55
狼人 295 100 1.7 0.55 0.55
月之骑士 320 300 1.7 0.46 0.54
蛇发女妖 300 600 1.7 0.73 0.54
地穴刺客 300 128 1.7 0.46 0.54
巫妖 295 600 1.7 0.46 0.54
死灵飞龙 285 600 1.7 0.46 0.54
影魔 295 500 1.7 0.5 0.54
黑曜毁灭者 300 450 1.7 0.46 0.54
德鲁伊 305 550 1.7 0.33 0.53
死亡先知 280 600 1.7 0.56 0.51
变体精灵 285 350 1.7 0.5 0.5
娜迦海妖 320 100 1.7 0.5 0.5
暗影萨满 275 500 1.7 0.3 0.5
龙骑士 290 125 1.7 0.5 0.5
沉默术士 300 600 1.7 0.5 0.5
幻影长矛手 290 100 1.7 0.5 0.5
哥布林工程师270 650 1.7 0.5 0.5
圣骑士 300 600 1.7 0.5 0.5
混沌骑士 325 100 1.7 0.5 0.5
遗忘法师 315 600 1.7 0.5 0.5
斧王 290 100 1.7 0.5 0.5
巫医 295 600 1.7 0.4 0.5
死灵法师 290 600 1.7 0.53 0.47
沙王 300 128 1.7 0.53 0.47
骷髅王 300 128 1.7 0.56 0.44
食尸鬼 295 100 1.7 0.39 0.44
痛苦女王 300 600 1.7 0.56 0.41
地狱领主 295 100 1.7 0.56 0.41
水晶室女 280 600 1.7 0.55 0.4
树精卫士 300 100 1.7 0.6 0.4
众神之王 290 350 1.7 0.633 0.366
地穴编织者 290 400 1.7 0.64 0.36
流浪剑客 295 125 1.7 0.4 0.3
隐形刺客 300 125 1.7 0.3 0.3
巨魔战将 280 500 1.8 0.3 0.3
刚背兽 290 100 1.7 0.6 0.3
半人马酋长 300 100 1.7 0.3 0.3
黑暗游侠 300 600 1.7 0.7 0.3
熊战士 310 100 1.7 0.3 0.3
食人鬼魔法师295 100 1.7 0.3 0.3
骷髅射手 300 600 1.7 0.7 0.3
育母蜘蛛 315 128 1.7 0.5 0.3
裂魂人 295 100 1.7 0.6 0.3
这里推荐h&r效果最好的2个英雄,火枪,毒龙,如果注意操作,压制力和一次性输出相比通常情况下将会有天翻地覆的变化。不过带自动法球的英雄非常特殊,当你手动操作释放法球时,只要进入攻击范围判定,点地向前移动并不会中断攻击,攻击放出后自动完成先前的移动动作,这样一来就可以实现0误差完美的h&r,同时不吸引npc。自动攻击法球的问题-------600?600 ?
首先,必须在理论上承认600 的可能性。这种可能性是建立在法球的实际魔法释放范围上的,我们都知道默认的运动缓冲范围也就是rangebuff是250,也就是说,只要魔法释放范围许可,我们能在攻击距离 250的范围内释放法球。必须明确的是,如果采用自动释放攻击,那么一切效果都和普通攻击雷同,有差别的话,就是在rangebuff内敌人进入阴影时打不出法球而只能进行普攻。如果魔法释放范围真的超过600,那么这一超过可以在手动释放中体现,但是不能超过250 攻击距离。标准对战中月女2级火就有700的距离。
话转回来,可能是一回事,实际又是一回事,查询输出后可以很显然的看到,破法和bone的魔法释放范围都精确的告诉我们是600整,一切的一切,都只是错觉。如何让BM的大招输出更多?
BM大招是150-250的数次物理伤害,但是往往能取得比火女更高的一次性输出,原因之一就是因为无敌斩中夹杂的普攻,为什么会带有普攻呢?是因为触发导致的,最早的无敌斩是在触发上实际就是0.25秒的一次闪击,但是因为时间的原因并不能实际放出那一下攻击,在早期,bm只有在3连最后一下结束时才能真正打出一次普攻。BM的攻击损伤点为0.33,也就是说,不考虑魔兽计时误差和判定时间差,至少需要32%的攻速加成才可能在无敌斩期间打出普攻,而考虑上的话很可能需要更高。不过现在版本的无敌斩似乎提高了2次攻击的触发间隔,但仍可观察到,带振奋的情况下无敌斩第2下就能出普攻,而不带则压根出不了。一个早就有的常识是BM带暗灭可以提供更高的大招输出。虽然无敌斩夹普攻是个较普遍的常识,不过在原理上官网也只停留在猜测上,其实这个问题是非常简单的。80%完成度,编辑中有什么不明白的地方请指出,尽量修改

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