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《DOTA系列》米团攻略

编辑:admin 时间:2012-02-13 09:55:53 来源:魂狼

Darchrow - 谜团

    当一颗即将陨落的恒星进入一片充满着元素魔法的区域之后,一种最危险的生命体便产生了。这种生命体的名字叫做Darchrow。出于怨恨与饥饿,他将数百个世界吸入虚空。出于某种未知的原因,Darchrow现在效忠于近卫军团,并将他的仇恨转移到天灾军团身上。他能够在自己盟军的身上开启空间传送门,让他的仆从进入这个世界。在战斗中,他操纵着虚空与暗影的力量,但他的最强之处还是释放黑洞,将所有靠近黑洞的敌人吸入无底的深渊。

初始射程 : 500   |   初始攻击间隔 : 1.7
初始移动速度 : 290   |   初始防御 : 1.0
基本属性 : 智力 |   初始攻击力 : 42 - 48
初始力量值 : 16   |   初始敏捷值 : 14   |   初始智力值 : 20
力量增长系数: 2.10   |   敏捷增长系数 : 1.00   |   智力增长系数 : 3.40

憎恶[F]
将Darchow的憎恶集中于一个目标,造成多次的伤害和晕眩。
施法距离600,冷却时间15秒。
一级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成30点的伤害和1秒的晕眩,持续2秒。
消耗110点的魔法。
二级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成40点的伤害和1秒的晕眩,持续4秒。
消耗130点的魔法。
三级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成65点的伤害和1秒的晕眩,持续4秒。
消耗150点的魔法。
四级 - 将Darchow的憎恶集中于一个目标,每2秒造成80点的伤害和1秒的晕眩,持续6秒。
消耗160点的魔法。

转化[D]
将一个友方士兵转化为3个精神体,并受你控制,持续30秒。
施法距离700,消耗125点的魔法,冷却时间15秒。
一级 - 将一个友方士兵转化为3个较小的精神体。每个精神体拥有200点的生命,19点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
二级 - 将一个友方士兵转化为3个普通的精神体。每个精神体拥有225点的生命,29点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
三级 - 将一个友方士兵转化为3个较大的精神体。每个精神体拥有225点的生命,39点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。
四级 - 将一个友方士兵转化为3个巨大的精神体。每个精神体拥有275点的生命,49点的攻击力和33%的魔法抗性。
持续30秒。

午夜凋零[D]
Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位将持续受到伤害。
持续8秒。
施法距离500,冷却时间25秒。
一级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值3%的生命。
消耗135点的魔法,区域持续8秒。
??- Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值4%的生命。
消耗150点的魔法,区域持续8秒。
三级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值5%的生命。
消耗165点的魔法,区域持续8秒。
四级 - Darchow用黑暗魔法制造出一块死亡区域,任何进入此区域的敌方单位每秒流失相当于最大生命值6%的生命。
消耗180点的魔法,区域持续8秒。

黑洞[B]
召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,持续4秒。
施法距离300。
需要持续施法
一级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成60/30点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间200秒。
需要持续施法
二级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成100/50点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间190秒。
需要持续施法
三级 - 召唤来自最黑暗的深渊的力量,创造一个能够牵引附近敌方单位的引力漩涡,对中心/边缘的敌方单位造成140/70点/秒的伤害,持续4秒。
冷却时间180秒。
需要持续施法

    这里没写大招每级的耗魔,我记得每一级差别还是比较大的,所以在特殊情况下(就是本身魔不多时候),可以不升2级大或者3级大,因为这个招伤害是其次,控场才是最主要的,看情况了,不过我玩的时候还好了,魔一般不是问题,只是因为有人说到这个问题这里就提一下了

    米团我喜欢,熟悉dota的都知道,这个英雄ms是在5.84时代才登场的。到了68时代后其地位才奠定起来,号称是近卫控场王(其实是近卫控场的太少,没人和他抢。。。),其作用可见一斑。此英雄很明显是团p或者ih等非pub战局所用,在有一定默契的配合下,其威力极其恐怖!好了,废话不多说了,切入正题,说说我对这个英雄的理解及常见的打法等。

    我一般把英雄分为三类,即1线英雄,板凳英雄和垃圾英雄。这里的分类是指非pub,垃圾也是说团战中无力或者发展极其缓慢的英雄。一线英雄一般不超过15个,而且据我的观察,一线英雄绝大部分是远程英雄,例外的那几个,比如SK,猛犸,大树,都是因为其超级强悍的stun和大绝威力,而且ms猛犸现在登场变少了。那无疑,米团自然是这15位高手中的一位,ms又一堆废话

    下面说下我这几天玩米团的心得哈。手选,出门回2+树枝+血瓶,走中路(也有例外,比如昨天晚上我方有人选51,中路需要solo,我就去下路保护其他英雄了,我不建议走上路,上路太危险了,即使2v2时,以米团那么慢的速度,稍微被搞搞在来个gang的很容易死,下路还可以躲进下方树林,利用技能1,在防御的帮助下,即使3个敌人来搞,也要让他们付出代价的)。技能升级为1+1+14133343。我不升2是为了节省魔法,而且我补刀也还过的去,尤其是相比我操作多个单位要好的多,所以我更倾向于更多的技能1进行压制。这个英雄对补刀水平的确有一定的要求,很慢的速度,500射程,不高的攻击,的确需要一定的练习,不过熟练后还不错的.
我一般中路solo的话7-8级可以出跳,中路双的话6-7级出跳。对了忘说了,我的第一装备就是跳!除非在在段时间死了,那复活后还是买点鞋子,圆环之类的,既然能死一次,那证明对方还是有火力的,加强自己的生存能力再说。米团自己杀人很难,也就初期在人家血少的时候搞搞,大部分都是为别人帮忙的。

    技能1的使用技巧大家都知道吧,我这里再细说下几个技巧。
    我一般中路对面对的是solo的51,这个英雄的压制能力不用说了吧,他的无限v是很讨厌,所以要尽可能多的打击他,让他不能轻易走上钱来扁你。我的做法是这样的,如果战线处于地方高地,那就不用轻易补刀,看着快死的敌兵,前后走走,吸吸经验,对自己方没血的兵一定要反补,目的是把战线拉回来,这样下拨兵的时候一般就发生在你的防御前方一点,在防御的帮助下很快把敌人的近战兵消灭完(在防御下抢兵成功率必须过50%,详细技巧不多说,玩几次就知道了),这时对方只剩一个远程的兵,而你看着自己下拨友军的位置,估计对方下拨兵的位置,如果下拨兵还有段距离的话,准备出手,我经常碰见对手这时想反补这个小兵,不要犹豫,看着这个小兵半血时就走位,不要被自己小兵挡住,然后f,前走,a,前走,a,这期间由于初期没有鞋子,小兵速度比英雄都快,加上眩晕效果,搞的好的话一下可以搞掉他半血,这样他以后v你的时候就不敢轻易再上来补那两三下,否则自己很可能被小兵打的更红,当然碰到高手这种情况就不太可能发生了,那还是趁他v你后你赶紧f他下,最大程度的减少你的伤害并且让小兵扁他,我觉得还好,只要走位好点,中路对51不吃亏,其它英雄也同理,前期利用相对较多的F都能占到一点便宜。
出跳之后看情况,要是对手nuke技能多的话还是出1个护腕,不过我一般是直接每肯的,因为有了跳后很难死,正常的话在你12级的时候出了每肯,那么此时的技能是4级憎恶,4级凋零,2级大,2个黄点(黄点主要是为了初期撑点血和魔),要是还有钱的话就出吹风(某次我14级出鞋子,每肯,跳,吹风,2挂件。。。),队内一般应该有冰女等aoe英雄,那么可以推了。由于没有bkb,所以团p时建议跳后必须吸住能打断你大的英雄,一般吸到2个就算合格,吸3个就非常好了(除非对方都菜鸟),注意不要先技能3再大,这不到1s的时间很可能导致你的大永远也出不来,米团和冰女的大造成的伤害的非常可怕的,完了之后对着要追杀的英雄F,并且选好位置可以放凋零,情况顺利的话来个每肯继续退,我用米团因为都是很群里的配合玩的,ms还没输过而且都是这段时间就结束战斗了,对后期没什么印象,不过想想还是转羊仗,再出40书之类的,总之能控场的特点发挥出来。

    技能2我也见过有种打法,是利用技能2 120多攻击+大招来秒杀敌人,不过我自己操作不过关,而且中路对51等一个v可能导致白给对方几十块,想想还是省省吧,要发挥个人特点嘛

    再说下跳的技巧,有了跳以后可以配合队友杀人,比如我某次7级出跳+鞋子后发现沙上路SA和影魔打的不可开交,之后我上去利用F+跳+F非常轻松的在SA的帮助下杀掉影魔,这样多杀几次敌人对我方在初中期的推进非常有好处。跳同样用来逃命,逃命时不是随便的乱跳,比如你在赚钱时,突然背后来了个亚龙,在你背后放了个大招,这时你不要马上跳,否则跳了以后在被减速的效果下可能还是被对方追上,并且利用其技能的减速优势杀掉你!所以办法是被减速后马上找地方移动,尽量往悬崖边或者树林边动,这样跳了以后对方不可能追杀你,ok,捡了一条命啊。

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